(Trang 79)
Học xong bài này, em sẽ: Nêu được ví dụ cụ thể mô tả cấu trúc rẽ nhánh. Tạo được chương trình đơn giản sử dụng cấu trúc rẽ nhánh. |
KHỞI ĐỘNG
Em hãy chọn mỗi cụm từ ở cột bên phải và ghép với một cụm từ ở cột bên trái để thành các câu hợp lí (Bảng 1). Kết quả được đưa ra dưới dạng cặp ghép, ví dụ (1, C).
Bảng 1. Các cụm từ cần ghép thành câu
1. Nếu đến giờ vào học thì | A em đội mũ |
2. Nếu gặp đèn đỏ thì | B em dừng lại |
3. Nếu trời nắng thì | C em ngồi đúng chỗ |
1. CẤU TRÚC RẼ NHÁNH
Hoạt động 1
Sơ đồ ở Hình 1 thể hiện kịch bản Mèo kiểm tra em làm toán. Em hãy quan sát sơ đồ và trả lời các câu hỏi sau:
1 Ở Bước 2 phải nhập vào số nào thì ở Bước 3 sẽ cho thực hiện hành động ?
2 Với một số nhập vào ở Bước 2 thì ở Bước 3 sẽ chỉ thực hiện tiếp một trong hai hành động và hay thực hiện cả hai hành động đó?
Hình 1. Sơ đồ kịch bản Mèo kiểm tra em làm toán
Trong Bước 3 của kịch bản trên đây có một điều kiện là "Số nhập vào bằng 11". Công việc của Bước 3 là kiểm tra xem điều kiện đó có giá trị đúng hay sai.
(Trang 80)
Nếu điều kiện có giá trị đúng (số được nhập vào ở Bước 2 là số 11) thì nhân vật thực hiện hành động . Nếu điều kiện có giá trị sai (số được nhập vào ở Bước 2 khác số 11) thì nhân vật thực hiện hành động. Ta nói Bước 3 thể hiện một B cấu trúc rẽ nhánh.
Cấu trúc rẽ nhánh dùng để mô tả các hành động được thực hiện tương ứng với kết quả kiểm tra một điều kiện có giá trị là đúng hay sai.
2. LỆNH RẼ NHÁNH KHUYẾT VÀ LỆNH RẼ NHÁNH ĐỦ
Nhóm lệnh Điều khiển của Scratch có các lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh trong kịch bản.
Hoạt động 2
Em hãy tạo các chương trình cho ở Hình 2 và Hình 3 rồi thực hiện các việc sau:
1 Chạy chương trình ở Hình 2 hai lần với số nhập vào ở lần thứ nhất và lần thứ hai tương ứng là 11 và 15. Em hãy cho biết trong lần chạy nào chương trình thông báo kết quả cộng đúng?
2 Chạy chương trình ở Hình 3 hai lần cũng với số nhập vào là 11 và 15. Em hãy cho biết chương trình thông báo kết quả cộng hai số là gì ở mỗi lần chạy chương trình.
Hình 2. Chương trình có lệnh rẽ nhánh khuyết
Hình 3. Chương trình có lệnh rẽ nhánh đủ
Trong Scratch có hai lệnh rẽ nhánh: rẽ nhánh khuyết và rẽ nhánh đủ.
Lệnh rẽ nhánh khuyết được trình bày ở Hình 4 với ví dụ minh hoạ ở Hình 5.
Hình 4. Lệnh rẽ nhánh khuyết
Hình 5. Một ví dụ lệnh rẽ nhánh khuyết
(Trang 81)
Lệnh rẽ nhánh đủ được trình bày ở Hình 6 với ví dụ minh hoạ ở Hình 7.
Hình 6. Lệnh rẽ nhánh đủ
Hình 7. Một ví dụ lệnh rẽ nhánh đủ
LUYỆN TẬP
Bài 1. Em hãy tạo chương trình để mỗi khi phím "d" được nhấn thì nhân vật Mèo di chuyển sang phải 100 bước.
Bài 2. Có hai nhân vật Chó và Mèo trên vùng Sân khấu. Chúng không chạm vào nhau. Khối lệnh điều khiển nhân vật Chó được cho ở Hình 8. Nếu nháy chuột vào khối lệnh này thì lệnh nào sau đây được thực hiện?
A.
B.
Hình 8. Khối lệnh điều khiển nhân vật Chó
Hình 9. Nhân vật Beetle trên vùng Sân khấu
VẬN DỤNG
Em hãy tạo chương trình điều khiển nhân vật Beetle (Hình 9). Khi chạy chương trình, mỗi lần nháy chuột thì nhân vật Beetle di chuyển tới vị trí con trỏ chuột máy tính.
GHI NHỚ • Lệnh rẽ nhánh khuyết (Hình 4) thực hiện khối lệnh khi điều kiện rẽ nhánh có giá trị đúng (true). • Lệnh rẽ nhánh đủ (Hình 6) thực hiện khối lệnh khi điều kiện rẽ nhánh có giá trị đúng (true) và thực hiện khối lệnh khi điều kiện rẽ nhánh có giá trị sai (false). |